Παιδί και Internet

Ο μαγικός κόσμος του παιχνιδιού δεν θα μπορούσε να λείψει από το συναρπαστικό σύμπαν του διαδικτύου. Εκατομμύρια μικρών και μεγάλων χρηστών από όλο τον πλανήτη μας συμμετέχουν καθημερινά σε ελκυστικά ηλεκτρονικά παιχνίδια με νικητές και ηττημένους: άλλα γεμίζουν τις ψυχές τους με αισθήματα χαράς και λύπης, και άλλα γεμίζουν, ή το χειρότερο αδειάζουν τις τσέπες, όσων επέλεξαν να στοιχηματίσουν χρήματα. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γίνονται ακόμη πιο γοητευτικά, όταν σ’ αυτά μπορούν να συμμετάσχουν περισσότεροι του ενός παίκτες (Multiplayer Games). Νέοι από κάθε γωνιά της γης, συχνά άγνωστοι μεταξύ τους, παίζουν είτε ως άτομα, είτε ως ομάδες, δημοφιλή παιχνίδια, όπως τα παιχνίδια ενσάρκωσης ρόλων, περιπέτειας, δράσης, στρατηγικής, εξομοίωσης, λογικής και αθλημάτων. Από όλα τα είδη των διαδικτυακών παιχνιδιών τα παιχνίδια ενσάρκωσης ρόλων (Massively Multiplayer Online Role Plaing Games-MMORPG), με πιο διάσημα τα World of Warcraft, Starcraft, Resident Evil και Everquest, φαίνεται να εντυπωσιάζουν περισσότερο τους παίκτες, αλλά και να συμβάλλουν ιδιαίτερα στον διαδικτυακό εθισμό των χρηστών, ιδίως της εφηβικής και της νεανικής ηλικίας. Σ΄ αυτά κάθε παίκτης επιλέγει να ενσαρκώσει ένα χαρακτήρα, που του ταιριάζει, στα πλαίσια μιας υπόθεσης, που ξεδιπλώνεται σε ένα πλούσιο τρισδιάστατο οπτικοακουστικό περιβάλλον πολλαπλών παικτών. Συχνά αυτοί οι χαρακτήρες έχουν υπερφυσικές, ή και μαγικές, ικανότητες, με αποτέλεσμα το συνεχές πολύωρο παιχνίδι ενδέχεται να ταυτίσει το παιδί-παίκτη με το ρόλο, που υποδύεται. Ιδιαίτερα επίφοβα σε μια τέτοια, συχνά ανεξέλεγκτη, ταύτιση είναι τα παιδιά με χαμηλή αυτοεκτίμηση και κοινωνική περιθωριοποίηση. Αυτά μπορούν εύκολα να αισθανθούν ότι αποκτούν ξαφνικά δύναμη και ελκυστικά χαρακτηριστικά σε μια παγκόσμια κοινωνία ομοειδών παικτών και σε ένα ψηφιακό κόσμο με συνεχώς εναλλασσόμενες προκλήσεις, που ανανεώνουν το ενδιαφέρον τους και τα εγκλωβίζουν. Στα παιχνίδια ενσάρκωσης ρόλων τα παιδιά δεν έρχονται σε επαφή μόνο με άλλους παίκτες, αλλά και με χαρακτήρες, που σχεδιάστηκαν από τους δημιουργούς των παιχνιδιών και δεν μπορούν να ελεγχθούν από τους παίκτες (Non-Player games Caracters-NPCs). Πρόκειται ουσιαστικά για ψηφιακούς παίκτες με τεχνητή νοημοσύνη και πολλαπλά χαρακτηριστικά συμπεριφοράς, που καθιστούν ακόμη πιο ελκυστικό το εικονικό περιβάλλον αυτών των παιχνιδιών. Τα παιχνίδια περιπέτειας υποβάλλουν σε δοκιμασίες τους παίκτες μέσα σε ένα έντονα διαδραστικό περιβάλλον, στο οποίο μπορούν να επικοινωνήσουν και να συνεργαστούν μεταξύ τους. Παρεμφερή είναι τα παιχνίδια δράσης, στα οποία οι παίκτες δρουν σε πραγματικό χρόνο και σε ένα συχνά βίαιο περιβάλλον: στα παιχνίδια δράσης με τον χαρακτηρισμό «shooter» πρέπει να σκοτώσουν οτιδήποτε κινείται στο πεδίο του παιχνιδιού. Στα παιχνίδια στρατηγικής οι παίκτες αναλαμβάνουν αποστολές, καταστρώνουν τα σχέδιά τους και ενεργούν σε ένα συνήθως πολεμικό περιβάλλον. Στα παιχνίδια εξομοίωσης η πραγματική ζωή εξομοιώνεται σε δυναμική εικονική ζωή: ο παίκτης μπορεί να οδηγήσει ένα όχημα μέσα σε μια πόλη αντιμετωπίζοντας πιθανούς κινδύνους, να οδηγήσει ένα άρμα μάχης σε ένα θέατρο στρατιωτικών επιχειρήσεων, ή να πιλοτάρει ένα αεροσκάφος. Τα παιχνίδια λογικής αναδεικνύουν τις πνευματικές ικανότητες των παικτών, που καλούνται να απαντήσουν σε ατελείωτους γρίφους, ενώ στα παιχνίδια αθλημάτων ο παίκτης παίζει ποδόσφαιρο ή μπάσκετ, συμμετέχει σε αθλήματα στίβου, ή οδηγεί αυτοκίνητο σε αγώνες ταχύτητας.
Τα τελευταία χρόνια πληθαίνουν στο αστυνομικό δελτίο τα περιστατικά εφηβικής και νεανικής βίας, που δείχνουν να σχετίζονται με την παρατεταμένη ενασχόληση των δραστών με διαδικτυακά παιχνίδια ενσάρκωσης ρόλων, περιπέτειας, δράσης και στρατηγικής, στα οποία κυριαρχεί η έντονη βία. Επιστημονικά δεν έχει αποδειχθεί μέχρι σήμερα μια τέτοια σχέση, αν και διαπιστώνεται μια ορμονική διαταραχή μετά από κάθε πολύωρο παιχνίδι, που δημιουργεί στα παιδιά ένταση και εκνευρισμό. Παρόμοιες διαταραχές εντοπίζονται και στην πολύωρη έκθεση των παιδιών μπροστά στον τηλεοπτικό δέκτη: κινηματογραφικές ταινίες, σήριαλ και δελτία ειδήσεων διαγκωνίζονται για το ποιο θα προσφέρει, ανάμεσα σε άλλα, περισσότερη βία και πόνο. Αν μάλιστα κανείς αθροίσει τις ώρες συνολικής έκθεσης των παιδιών μπροστά στις οθόνες του ηλεκτρονικού υπολογιστή και της τηλεόρασης, τότε μπορεί να τις διασυνδέσει τουλάχιστον με βίαια ξεσπάσματα του χαρακτήρα τους. Γι’ αυτό καλό είναι να μεσολαβεί οπωσδήποτε μισή έως μία ώρα μεταξύ του διαδικτυακού παιχνιδιού (ή της τηλεθέασης) και του ύπνου, ώστε τα παιδιά να ηρεμούν και να ξεκουράζονται πραγματικά με ένα ήσυχο ύπνο. Για να μπορούν να αξιολογήσουν οι γονείς ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι (που συνδέεται ή όχι με το διαδίκτυο), προτού αυτό τεθεί στη διάθεση των παιδιών τους, μπορούν να αξιοποιήσουν τις πληροφορίες, που παρέχει το σύστημα αξιολόγησης PEGI (Pan European Game Information, www.pegi.info), το οποίο απεικονίζεται στη συσκευασία του παιχνιδιού, κατατάσσει κάθε παιχνίδι σε ηλικιακές ομάδες και χαρακτηρίζει το περιεχόμενό του. Πέντε είναι οι ηλικιακές ομάδες στις οποίες το PEGI κατατάσσει τα παιχνίδια: 3+, 7+, 12+, 16+ και 18+, δηλαδή για ηλικία από 3 ετών και άνω, 7 ετών και άνω, κ.ο.κ. Για τον χαρακτηρισμό του περιεχομένου των παιχνιδιών το PEGI χρησιμοποιεί επτά ετικέτες, που πρέπει να λαμβάνουν υπόψη οι γονείς: βία (περιέχει εικόνες βίας), τζόγος (εκπαιδεύει ή παρακινεί σε τζόγο), χυδαία γλώσσα (χρησιμοποιεί χυδαίες λέξεις και εκφράσεις), φόβος (δημιουργεί φόβο), διακρίσεις (περιέχει ή ενθαρρύνει διακρίσεις ανάμεσα στους ανθρώπους), ναρκωτικά (αναφέρει ή παρουσιάζει ναρκωτικές ουσίες) και σεξ (περιλαμβάνει αναφορές στο σεξ ή φωτογραφίες με γυμνό). Επισημαίνεται ότι η βία απαντάται, σύμφωνα με το σύστημα PEGI, στο 80 έως και το 98% των παιχνιδιών, ανάλογα με την ηλικιακή ομάδα! Αν οι γονείς πρέπει να είναι ιδιαίτερα προσεκτικοί στα παιχνίδια, που παίζουν τα παιδιά τους χωρίς να απαιτείται σύνδεση στο διαδίκτυο, οφείλουν να επαγρυπνούν ακόμη περισσότερο, αν τα παιδιά τους παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια. Ας σκεφτούν πολύ απλά: «θα άφηνα το παιδί μου να παίζει σε μια παιδική χαρά, χωρίς να βλέπω με ποιον παίζει, συζητά και αναπτύσσει σχέσεις;». Το διαδίκτυο είναι για τα παιδιά μια παγκόσμια ηλεκτρονική παιδική χαρά, στην οποία μπορούν να παίξουν (στο περιβάλλον κάθε παιχνιδιού), να γνωρίσουν νέα πρόσωπα και να κουβεντιάσουν μαζί τους (στα δωμάτια συζητήσεων) και να καλλιεργήσουν με αυτά στενές σχέσεις. Κι όλα αυτά χωρίς να γνωρίζουν με ποιον άγνωστο επικοινωνούν και ποιας ποιότητας είναι ο συνομιλητής τους! Γι’ αυτό οι γονείς οφείλουν να γνωρίζουν καλά τα διαδικτυακά παιχνίδια, στα οποία εντρυφούν τα παιδιά τους, να έχουν αντικειμενική πληροφόρηση για τα χαρακτηριστικά τους, να αξιολογούν τους πιθανούς κινδύνους που εγκυμονούν, και να παρεμβαίνουν αποτρεπτικά, αντιπροτείνοντας στα παιδιά τους κάτι εξίσου δελεαστικό, ώστε να εξαλείφεται, όσο είναι δυνατόν, το ψυχολογικό κενό που δημιουργεί η απαγόρευση μιας αγαπημένης συνήθειας. Η υπερβολική ενασχόληση των παιδιών με τα διαδικτυακά παιχνίδια κατατρώγει τον καθημερινό χρόνο τους, με αποτέλεσμα να παραμελούν τα μαθήματά τους, την προσωπική υγιεινή τους, την καλή ποιότητα και συχνότητα της διατροφής τους, ενώ ανάλογα μειώνεται δραστικά ο απαραίτητος ύπνος. Η επακόλουθη ευερεθιστότητα του χαρακτήρα τους τα οδηγεί σε συχνές συγκρούσεις με τους γονείς τους και τα απομακρύνει από τους φίλους τους, με αποτέλεσμα την αποκοινωνικοποίησή τους.
(Από το βιβλίο «ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ INTERNET», του ΜΑΚΗ ΠΑΠΑΓΕΩΡΓΙΟΥ, εκδόσεις εν πλω 2010)

