Άλλη Λογική, Κεν Ρόμπινσον

O KEN ROBINSON MILA GIA MIA ALLH LOGIKH

Όλα τα εκπαιδευτικά συστήματα που έχουν τις καταβολές τους στη βιομηχανική εποχή, ιεραρχούν με τον ίδιο τρόπο τους διδακτικούς τομείς στη δευτεροβάθμια και σιγά-σιγά και στην τριτοβάθμια εκπαίδευση. Στην κορυφή βρίσκονται τα μαθηματικά, η γλώσσα και οι φυσικές επιστήμες. Παρακάτω, βρίσκονται οι ανθρωπιστικές επιστήμες (ιστορία, γεωγραφία, κοινωνιολογία) και η φυσική αγωγή. Στον πάτο, οι τέχνες. Και εντός των τεχνών, υπάρχει περαιτέρω ιεράρχηση: τα εικαστικά και η μουσική είναι συνήθως ανωτέρας περιωπής από το θέατρο και τον χορό. Δεν υπάρχει ούτε ένα σχολείο στον κόσμο που να διδάσκει χορό καθημερινά, ως υποχρεωτικό μάθημα, κατά τον τρόπο που διδάσκονται τα μαθηματικά. Η ιεράρχηση διαφαίνεται από τον χρόνο που διατίθεται για το κάθε διδακτικό αντικείμενο· από το ποιο είναι υποχρεωτικό και ποιο επιλεγόμενο και για ποιους· από το πού ανήκει το καθένα, στο κύριο σώμα της σχολικής διδασκαλίας, ή στο μετασχολικό πρόγραμμα· από το αν εντάσσεται στις θεσμοποιημένες εξετάσεις και από το πόσο φιγουράρει στις πολιτικές διαμάχες περί της αναβάθμισης των εκπαιδευτικών προτύπων.

Το Συμβούλιο της Ευρώπης είναι μια διακρατική οργάνωση με έδρα το Στρασβούργο. Έχει σαν μέλη του χώρες από ολόκληρη την Ευρώπη, μεταξύ αυτών και πολλές εκ του πάλαι ποτέ σοβιετικού μπλοκ. Μέσα από ένα πρόγραμμα που διηύθυνα στα πλαίσια του Συμβουλίου της Ευρώπης, διεξήλθα εκπαιδευτικά προγράμματα 22 χωρών28. (Κάποιος έπρεπε να το κάνει κι αυτό...). Διαπίστωσα πολλές διαφορές στα εκπαιδευτικά προγράμματα αυτών των χωρών, καθώς και πολλές ομοιότητες. Σε όλα τους, οι τέχνες βρίσκονται στο μεθόριο των σχολικών ωραρίων. Τα περισσότερα συστήματα περιλαμβάνουν κάποια μαθήματα εικαστικών και μουσικής στα σχολικά τους προγράμματα· πολύ λίγα διδάσκουν θέατρο και πολύ δύσκολα συναντά κανείς σχολείο που να παρέχει μαθήματα χορού. Το ίδιο μοτίβο απαντά και στις ΗΠΑ, στον Καναδά, στο Μεξικό, στην Κεντρική και Νότια Αμερική και σε πολλά μέρη της Ασίας. Δηλαδή, σχεδόν παντού. Οποιαδήποτε κι αν είναι τα πρότυπα που οι περισσότερες χώρες θέλουν να αναβαθμίσουν, δεν φαίνεται να έχουν και μεγάλη σχέση με ό,τι οι τέχνες διδάσκουν. Αυτό το γνωρίζω και εξ ιδίας σχολικής εμπειρίας...

Όταν ήμουν 14 χρονών, ο δάσκαλος της τάξης μου, μου είπε ότι είχα κάποιο πρόβλημα και με έστειλε να δω τον διευθυντή. Το ζήτημα είχε να κάνει με τα μαθήματα που είχα επιλέξει για τα προσεχή δύο σχολικά μου χρόνια. Αγαπούσα τη ζωγραφική και ήθελα πολύ να τη συνεχίσω. Ήθελα επίσης να κάνω και Γερμανικά. «Εντάξει, ναι. Έχεις πρόβλημα, Ρόμπινσον», είπε ο διευθυντής. «Φοβάμαι ότι δεν μπορείς να πάρεις ταυτόχρονα Γερμανικά και Ζωγραφική». Μπερδεύτηκα. Είχα δει ταινίες για τη Γερμανία και θυμόμουν να υπάρχουν παντού ζωγραφικοί πίνακες. «Όχι», είπε, «Δεν μπορείς να πάρεις Γερμανικά και Ζωγραφική εδώ, σ’ αυτό το σχολείο. Οι ώρες του ενός πέφτουν πάνω στις ώρες του άλλου». Τον ρώτησα τι έπρεπε να κάνω. «Αν ήμουν στη θέση σου», είπε, «θα έκανα Γερμανικά». Τον ρώτησα γιατί και μου απάντησε, «Θα σου φανούν πιο χρήσιμα». Μου φάνηκε –και ακόμη μου φαίνεται– εξοργιστικό!

Θα το καταλάβαινα αν μου έλεγε ότι τα Γερμανικά έχουν περισσότερο ενδιαφέρον· ή ότι είναι προφανές ότι τις γλώσσες τις «παίρνω» εύκολα, ή ότι θα μου ταίριαζε περισσότερο. Γιατί όμως τα Γερμανικά είναι πιο χρήσιμα απ’ ό,τι η ζωγραφική; Καταλαβαίνω βέβαια ότι είναι χρήσιμα (ειδικά στη Γερμανία) –όλες οι ξένες γλώσσες είναι πολύ χρήσιμες– αλλά η ζωγραφική δεν είναι; Είναι άχρηστη; Τα ημερήσια προγράμματα των περισσότερων σχολικών συστημάτων μοιάζουν να χωρίζουν τα διδακτικά αντικείμενα σε δύο μεγάλες κατηγορίες: τα χρήσιμα και τα άχρηστα. Οι ξένες γλώσσες, τα μαθηματικά, η επιστήμη και η τεχνολογία είναι χρήσιμα· η ιστορία, η γεωγραφία, η ζωγραφική, η μουσική και το θέατρο δεν είναι. Όταν η χρηματοδότηση είναι σφιχτή ή όταν τα μεταρρυθμιστικά κινήματα εστιάζουν στην αναβάθμιση των εκπαιδευτικών προτύπων, τα καλλιτεχνικά προγράμματα συνήθως πετσοκόβονται.

 

(Από το βιβλίο «ΑΛΛΗ ΛΟΓΙΚΗ», του KEN ROBINSON, εκδόσεις εν Πλω 2011)

Από τη γέννηση ως τον θάνατο

APO TH GENNHSH OS TO THANATO

Μετά την πρόσφατη χαρτογράφηση του ανθρωπίνου γονιδιώματος, αναπτύχθηκαν ριζικά νέες αναπαραγωγικές τεχνικές στις οποίες περιλαμβάνεται και η κλωνοποίηση. Από αυτές προέκυψε η δυνατότητα να τροποποιήσουμε την ανθρώπινη ζωή στο βασικό της επίπεδο – να αλλάξουμε δηλαδή την ανθρώπινη φύση. Ως χριστιανοί λοιπόν αλλά και ως ανθρώπινο γένος, αντιμετωπίζουμε γοητευτικές αλλά και τρομακτικές ηθικές προκλήσεις. Δεν θα ήταν υπερβολή να πούμε ότι βρισκόμαστε σε μια ιδιαίτερα κρίσιμη χρονική στιγμή για την ανθρώπινη ύπαρξη, μια συγκυρία με περισσότερες μακροπρόθεσμες συνέπειες από οποιαδήποτε άλλη στο παρελθόν.
Από εξελικτική άποψη, οι επιστήμονες προλέγουν ότι, σύμφωνα με το εξελικτικό σχέδιο των πραγμάτων, ο homo sapiens –αυτός που η Αγία Γραφή ταυτίζει με τον Αδάμ, το ανθρώπινο πρόσωπο που δημιουργήθηκε κατ’ εικόνα του Θεού και κλήθηκε να επιτύχει το «καθ’ ομοίωσιν», την αγιότητα– πλησιάζει σήμερα στο τέλος του, για να δώσει τη θέση του στον homo scientificus. Πρόκειται για ένα νέο πλάσμα μιας νέας εποχής, του οποίου η ύπαρξη δεν συντηρείται απλώς από την τεχνολογία αλλά και ορίζεται από αυτήν. Όταν, κατά τη δεκαετία του ’60 πρωτοχρησιμοποιήθηκε ο όρος cyborg (από το cybernetic organism), κανείς δεν φανταζόταν ότι τέσσερις δεκαετίες μετά θα υπήρχε πράγματι ένας βιονικός άνθρωπος. Ωστόσο οι πρόσφατες επιστημονικές εφαρμογές, από τους βηματοδότες για την καρδιά μέχρι τα μικροτσίπ που εμφυτεύονται στον εγκέφαλο, έχουν παραγάγει ακριβώς αυτό: ανθρώπους των οποίων η κανονική βιολογική λειτουργία βελτιώνεται και αναβαθμίζεται από το τεχνολογικό δαιμόνιο. Πρόσφατα πειράματα σε ποντίκια και πιθήκους απέδειξαν ότι ο εγκέφαλος και τα ηλεκτρονικά όργανα μπορούν να αλληλεπιδρούν με τέτοιο τρόπο, ώστε η δραστηριότητα ενός ζώου να κατευθύνεται με ακρίβεια αν εμφυτευθούν ηλεκτρόδια στα κέντρα ηδονής του εγκεφάλου. Νευρικά εμφυτεύματα έχουν ήδη επιτρέψει σε άλαλους ασθενείς να επικοινωνούν μέσω υπολογιστή και κωφούς να ακούνε. Παρόμοιες διασυνδέσεις μεταξύ ανθρωπίνου εγκεφάλου και ηλεκτρονικών συσκευών θα καταστήσουν δυνατόν να ανακτήσουν οι παράλυτοι την χρήση των μελών τους. Για πολλούς αυτό αντιπροσωπεύει την εκπλήρωση της ευαγγελικής υπόσχεσης ότι οι άλαλοι θα μιλήσουν, οι τυφλοί θα αναβλέψουν και οι χωλοί θα περπατήσουν. Για άλλους, σημαίνει ότι η διαχωριστική γραμμή μεταξύ ανθρώπινης και τεχνητής ζωής είναι επικίνδυνα εύθραυστη. Ενώ τα νευρο-εμφυτεύματα μπορεί να επιτρέψουν σε κάποιους ασθενείς να ανακτήσουν τη φυσική κίνηση και σε άλλους να επικοινωνήσουν ή να ενεργοποιήσουν μέλη ελεγχόμενα από τη σκέψη, αυτή η νέα τεχνολογία αντιπροσωπεύει επίσης και μια εν δυνάμει απειλή για την προσωπική αυτονομία. Εάν οι ηλεκτρονικές συσκευές μας επιτρέπουν να ελέγχουμε, μπορούν επίσης να μας εκθέσουν και στο να ελεγχόμαστε, και το ερώτημα είναι «από ποιον και για ποιο σκοπό;»
Ακόμη πιο ριζοσπαστικές και εν δυνάμει ανησυχητικές είναι οι νέες δυνατότητες τροποποίησης των γονιδίων in vitro κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του ζυγωτού σε ανθρώπινο έμβρυο. Αφενός, αυτό θα μπορούσε να οδηγήσει σε εξαιρετικές και ευπρόσδεκτες νέες θεραπείες ασθενειών και αναπηριών που προκαλούνται από ελαττωματικά γονίδια. Αφετέρου, αυτές οι πρόοδοι ανοίγουν το δρόμο στους επίδοξους «σχεδιαστές βρεφών», παιδιών δηλαδή, των οποίων τα χαρακτηριστικά έχουν επιλεγεί από τους γονείς και των οποίων η ίδια η φύση έχει ουσιαστικά τροποποιηθεί κατά τις επιδιώξεις της νέας ευγονικής.

Περισσότερα: Από τη γέννηση ως τον θάνατο

Παιδί και Internet

PAIDI KAI INTERNET

Ο μαγικός κόσμος του παιχνιδιού δεν θα μπορούσε να λείψει από το συναρπαστικό σύμπαν του διαδικτύου. Εκατομμύρια μικρών και μεγάλων χρηστών από όλο τον πλανήτη μας συμμετέχουν καθημερινά σε ελκυστικά ηλεκτρονικά παιχνίδια με νικητές και ηττημένους: άλλα γεμίζουν τις ψυχές τους με αισθήματα χαράς και λύπης, και άλλα γεμίζουν, ή το χειρότερο αδειάζουν τις τσέπες, όσων επέλεξαν να στοιχηματίσουν χρήματα. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γίνονται ακόμη πιο γοητευτικά, όταν σ’ αυτά μπορούν να συμμετάσχουν περισσότεροι του ενός παίκτες (Multiplayer Games). Νέοι από κάθε γωνιά της γης, συχνά άγνωστοι μεταξύ τους, παίζουν είτε ως άτομα, είτε ως ομάδες, δημοφιλή παιχνίδια, όπως τα παιχνίδια ενσάρκωσης ρόλων, περιπέτειας, δράσης, στρατηγικής, εξομοίωσης, λογικής και αθλημάτων. Από όλα τα είδη των διαδικτυακών παιχνιδιών τα παιχνίδια ενσάρκωσης ρόλων (Massively Multiplayer Online Role Plaing Games-MMORPG), με πιο διάσημα τα World of Warcraft, Starcraft, Resident Evil και Everquest, φαίνεται να εντυπωσιάζουν περισσότερο τους παίκτες, αλλά και να συμβάλλουν ιδιαίτερα στον διαδικτυακό εθισμό των χρηστών, ιδίως της εφηβικής και της νεανικής ηλικίας. Σ΄ αυτά κάθε παίκτης επιλέγει να ενσαρκώσει ένα χαρακτήρα, που του ταιριάζει, στα πλαίσια μιας υπόθεσης, που ξεδιπλώνεται σε ένα πλούσιο τρισδιάστατο οπτικοακουστικό περιβάλλον πολλαπλών παικτών. Συχνά αυτοί οι χαρακτήρες έχουν υπερφυσικές, ή και μαγικές, ικανότητες, με αποτέλεσμα το συνεχές πολύωρο παιχνίδι ενδέχεται να ταυτίσει το παιδί-παίκτη με το ρόλο, που υποδύεται. Ιδιαίτερα επίφοβα σε μια τέτοια, συχνά ανεξέλεγκτη, ταύτιση είναι τα παιδιά με χαμηλή αυτοεκτίμηση και κοινωνική περιθωριοποίηση. Αυτά μπορούν εύκολα να αισθανθούν ότι αποκτούν ξαφνικά δύναμη και ελκυστικά χαρακτηριστικά σε μια παγκόσμια κοινωνία ομοειδών παικτών και σε ένα ψηφιακό κόσμο με συνεχώς εναλλασσόμενες προκλήσεις, που ανανεώνουν το ενδιαφέρον τους και τα εγκλωβίζουν. Στα παιχνίδια ενσάρκωσης ρόλων τα παιδιά δεν έρχονται σε επαφή μόνο με άλλους παίκτες, αλλά και με χαρακτήρες, που σχεδιάστηκαν από τους δημιουργούς των παιχνιδιών και δεν μπορούν να ελεγχθούν από τους παίκτες (Non-Player games Caracters-NPCs). Πρόκειται ουσιαστικά για ψηφιακούς παίκτες με τεχνητή νοημοσύνη και πολλαπλά χαρακτηριστικά συμπεριφοράς, που καθιστούν ακόμη πιο ελκυστικό το εικονικό περιβάλλον αυτών των παιχνιδιών. Τα παιχνίδια περιπέτειας υποβάλλουν σε δοκιμασίες τους παίκτες μέσα σε ένα έντονα διαδραστικό περιβάλλον, στο οποίο μπορούν να επικοινωνήσουν και να συνεργαστούν μεταξύ τους. Παρεμφερή είναι τα παιχνίδια δράσης, στα οποία οι παίκτες δρουν σε πραγματικό χρόνο και σε ένα συχνά βίαιο περιβάλλον: στα παιχνίδια δράσης με τον χαρακτηρισμό «shooter» πρέπει να σκοτώσουν οτιδήποτε κινείται στο πεδίο του παιχνιδιού. Στα παιχνίδια στρατηγικής οι παίκτες αναλαμβάνουν αποστολές, καταστρώνουν τα σχέδιά τους και ενεργούν σε ένα συνήθως πολεμικό περιβάλλον. Στα παιχνίδια εξομοίωσης η πραγματική ζωή εξομοιώνεται σε δυναμική εικονική ζωή: ο παίκτης μπορεί να οδηγήσει ένα όχημα μέσα σε μια πόλη αντιμετωπίζοντας πιθανούς κινδύνους, να οδηγήσει ένα άρμα μάχης σε ένα θέατρο στρατιωτικών επιχειρήσεων, ή να πιλοτάρει ένα αεροσκάφος. Τα παιχνίδια λογικής αναδεικνύουν τις πνευματικές ικανότητες των παικτών, που καλούνται να απαντήσουν σε ατελείωτους γρίφους, ενώ στα παιχνίδια αθλημάτων ο παίκτης παίζει ποδόσφαιρο ή μπάσκετ, συμμετέχει σε αθλήματα στίβου, ή οδηγεί αυτοκίνητο σε αγώνες ταχύτητας.

Περισσότερα: Παιδί και Internet